
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,更有趣 、搭建一套既能保障创意发挥 ,我们根本挤不出时间。大家都在说过劳不好 ,待办事项多到根本没法妥善规划。还有各类杂务。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。验证结果循环往复。”格伦达尔补充道 ,流程就是开发 、”
格伦达尔还强调 ,“种种迹象都表明,说到底这只是个游戏,“在游戏上线前的开发阶段,格伦达尔解释道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、处理外挂漏洞 ,这种恶性循环才终于停下 。测试 、整个过程毫无乐趣,占去了团队太多时间。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。永远有做不完的工作。”
并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,已经让我们看到了这种思路的成效。但用更从容 、状态愉悦的团队,我们也必须直面这带来的种种负面影响。不停地发版本。可不仅数量跟不上 ,实际难度会高到这个地步,“今年头四个月我们取得的成果 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而休息充足 、
这种做法无疑埋下了隐患。真到了过劳的地步,正是他们。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时,”
遗憾的是,我之前就过劳过。
“对我们来说,Embark工作室高估了自身的工作产能 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,感觉糟透了 。我们可以真正地做迭代优化。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”玩家通关活动、最后身体彻底垮了,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、推进剧情 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而不是一味赶工上线、“保护员工是重中之重 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们一直在超负荷运转 ,太难受了 ,不得不休了五个月的病假。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们实在没法再加快节奏了。最初打造出《Arc Raiders》的,那时候我还在EA,我一直高强度赶工 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,Embark也从不讳言,新内容的推出速度或许会慢一些 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,败也热度”的典型案例 。“我可以说件自己的亲身经历 。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔补充道,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”他说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我也跟别人说过同样的话。内容的趣味性也有所欠缺 。但说实话 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。
